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FIFA 2003 관련 EA Sports사와의 인터뷰
FIFA
KOREA에서는 약 1주일전에 금주 출시 예정인 FIFA2003을 비롯하여 FIFA
Game 시리즈를 한국내에서 유통시키고 있는 EA Sports Korea사 관계자와
FIFA2003을 비롯하여 기타 향후 출시될 전반적인 축구게임산업에 대하여
단독 인터뷰를 실시했습니다.
평소
여러분들이 궁금해하고 있던 FIFA2003의 심도 있는 내용을 비롯하여
향후 한국내 축구게임 유통 및 산업에 대하여 논의한 이 인터뷰는 실시한지
시간이 좀 흘렀지만 EA KOREA사의 내부 협의를 거치느라 여러분들께
약간 늦게 공개가 됩니다.
이하
FIFA KOREA의 질문 내용은 검은색 글씨로, EA KOREA 관계자(김병수차장,
나경선팀장)의 답변 내용은 약간의 색상이 들어간 회색 글씨로 표기됩니다.
1.
한국 선수들의 능력치가 월드컵의 영향을 많이 받았을 텐데.. 전체적인
능력치 수준이 어느 정도인가요? 비슷한 평균 능력치를 가진 특정 외국팀이
있다면 예를 들어주시기 바랍니다.
:
한국 선수들의 능력치는 상향 조정 되었습니다. 각 팀의 평균 능력치에
대한 비교표는 없습니다만 현재 한국 국가 대표팀의 능력치는 현재의
한국 팀의 세계 랭킹에 맞추어 조금 높은 편으로 설정되어 있습니다.
2.
한국내 경기장이 게임에서 등장하는지요? 만약 등장한다면 어느 경기장이
나오게 되죠?
:
한국 경기장이 등장합니다. 현재 서울 상암 경기장이 게임에 포함되어
있으며 게임 초반에는 잠겨있기 때문에 경기장을 볼 수 없습니다. 게임을
진행하는 과정에서 포상 내용으로 이 경기장을 사용할 수 있습니다.
3. 1부리그
팀 이외에도 2부리그 팀들을 보유하고 있는지요?
:
2부 리그가 존재하는 몇몇 국가의 리그들에 2부 팀들이 포함되어 있습니다.
4.
특정 국가 또는 클럽팀의 사운드와 관중 함성소리등이 지원되는지요?
예를 들어 붉은 악마의 함성소리라던가 애국가등을 의미합니다.
:
각 유명 유럽 클럽팀의 고유 깃발, 함성, 응원등이 지원됩니다. 대한민국
국가 대표팀을 선택하여 플레이를 할 때는 귀에 익은 응원과 함성을
들을 수 있습니다.(기대하세요~~)
5.
클럽팀들의 시즌 모드가 어떻게 변화하는지 궁금해하는 분들이 많습니다.
개략적인 내용을 소개해주시기 바랍니다.
:
클럽 챔피언쉽 모드와 시즌 모드로 나누어져 있는 피파2003은 세계의
유명하고 강력한 클럽들만이 펼치는 클럽 챔피언쉽 모드와 각 나라의
유명한 시즌을 그대로 옮겨놓은 시즌 플레이모드 2개로 나누어 집니다.
특히 K리그도 포함되어 있습니다.
6.
홍명보, 안정환, 김남일선수등 한국 선수들의 얼굴이 사실적으로 구현되는지요?
:
이번 버전에서 특히 5명의 한국 국가대표 선수의 얼굴을 사실적으로
표현하려고 노력했습니다. 설기현, 황선홍, 안정환, 홍명보, 김남일
선수의 얼굴을 구현하였습니다.
7. 유저들의
가장 큰 불만중의 하나는 항상 K-League 데이터가 최신 것이 아니라는
것입니다. 물론 이것은 라이센스를 얻고 제작하는 기간이 필요하기 때문에
완벽한 최신 데이터를 구현하는 것은 불가능할 것을 알고 있지만 구체적으로
언제 시점의 데이터를 기준으로 로스터가 작성이 되었는지 알고 싶습니다.
:
K-리그의 데이터 기준일은 2002년 8월입니다. 선수의 선발 출장과 기용은
각 팀 감독님들의 재량이지만 FIFA 2003에서는 최대한 8월 당시의 주전
선수들의 데이터로 맞추고자 노력했습니다. 참고로 레알 마드리드로
이적한 호나우두 선수의 트레이드가 반영 되어 있습니다.
8.
시뮬레이션 기능의 사실적인 면은 어느 정도 발전했는지요? 여기서 시뮬레이션이라
함은 조작키를 이용한 경기가 아닌 게임내에서의 인공지능을 이용한
경기 또는 경기 승패를 말합니다.
:
시뮬레이션을 실행하는 인공지능은 이전의 FIFA시리즈에서 사용되었던
AI를 전면 백지화하고 처음부터 다시 작성하여 개발되었습니다. 많은
프로그래머들이 동원된 시뮬레이션 AI는 좀더 자연스러운 결과를 볼
수 있도록 만들어 졌습니다.
9. 과거
일부 FIFA 시리즈에서 그랬던 것처럼 이번 FIFA2003에서도 치트키가
있는지요?
:
없습니다.
10. 16개리그가
FIFA2003에서 구현된다고 합니다만 이들 16개리그의 구체적인 명칭을
알 수 있을런지요?
:
아래의 리그들이 포함되어 있습니다.
-
K-리그
-
MLS
-
노르웨이 티펠리겐
-
덴마크 슈페리겐
-
독일 분데스리가
-
벨기에리그
-
브라질리그
-
스웨덴 알스베스칸
-
스위스 나쇼날지아 A
-
스코틀랜드 프리미어리그
-
스페인 프리메라디비전
-
영국 프리미어쉽
-
오스트리아 T-Mobil 분데스리가
-
이탈리아 리그
-
프랑스 디비전1
-
기타
11.
선수 능력치의 레벨은 몇등급까지 조정이 가능한지요? FIFA2002에서는
1에서 7까지 주어졌습니다만 이번에는 더 단순화되었는지 더 세분화되었는지
궁금합니다.
:
더 세분화 되었습니다. 각 기술의 종류는 같지만 단계가 1에서 10까지로
세분화 되었습니다.
12. FIFA2003에서는
Creation Center가 있는 것으로 알고 있습니다. 여기에서 선수를 에디트
하면 아나운서가 선수이름을 불러주는 오디오기능이 있는지요?
:
제작 센터는 추가 설정이며, 아나운서 목소리를 편집할 수는 없습니다.
하지만 다른 사운드들이나, 유니폼, 선수, 팀, 리그 등 사용자들이 편집할
수 있는 부분이 더 많이 있습니다.
13. Creation
Center에서 국가대표나 클럽팀에 선수를 추가시킬 수 있는지요?
:
있습니다.
14 선수들의
발에 대한 기능의 편차...즉 왼발잡이와 오른발잡이의 차이점이 잘 표현되었는지요?
:
네. 게임으로 출시가 되면 많은 게이머분들이 이러한 볼컨트롤
부분에서 많은 발전이 있었음을 금방 느끼실 수 있으실 것입니다.
15. FIFA
World Cup TM에서는 슈퍼스타라는 다소 오락적인 요소가 가미되어 별표가
표시되면서 불꽃슛(?)까지 발사하는 놀라운 초능력(?)을 보여주었습니다.
이러한 오락적인 요소가 FIFA2003에도 가미되었는지요?
:
이번 FIFA 2003은 실제 경기와 같은 현실성에 중점을 두어 제작되었습니다.
하지만 게임에서 시뮬레이션과 액션, 두가지 모드를 선택하여
자신이 선호 하는 스타일로 플레이할 수 있습니다. 현실성과 오락성에
모두 염두에 두고 제작했습니다. 자세한 내용은 게임을 통하여
만나보시기 바랍니다.
16. 과거
FIFA 시리즈에서는 미드필더를 생략한 플레이가 사실상 가능했습니다.
이번 FIFA2003에서는 미드필더에서의 치열한 몸싸움등 사실적인 경기
전개가 어느 정도 이루어졌습니까?
:
앞에 말씀드렸다시피 이번 FIFA 2003에서는 사실성이 많이 강화되어
실제 축구 경기와 같이 미드필드에서의 치열한 싸움을 즐기실 수 있습니다.
17. 사실적인
Tactic 축구를 즐기시는 분들은 CM(Championship Manager)라는 게임을
많이 즐기고는 합니다. 이러한 분들은 CM의 강력한 랭킹기능때문에 매력을
느낀다고들 합니다. FIFA2003에서도 득점 순위뿐만이 아니라 어시스트,
반칙, 골키퍼 방어율등 각종 수치 자료들이 등장하는지요?
:
여러 가지 경기에 관한 자료들이 등장합니다. - (주) 인터뷰에 응한
EA KOREA사 담당자는 CM에 대한 전문가는 아닙니다. - 운영자
18. 사실
PC게임은 플레이 스테이션과는 달라서 동일한 CPU/RAM/그래픽카드등의
사양에서 진행되는 것이 아니므로 고사양 사용자를 위한 고해상도 그래픽을
대중화하여 구현한다는 것이 힘든 일이기도 합니다. 많은 분들은 관중석의
카메라 플래쉬, 역동적인 관중 모션과 표정등을 원하고 있기는 합니다만
당분간은 관중석의 세세한 모습까지 모두 구현할 수 있기는 힘드리라는
것이 개인적인 견해입니다. 관중석의 세밀한 모습등 각종 주변 그래픽들이
어떤 점에서 가장 크게 달라졌는지 알고 싶습니다.
:
이번 FIFA2003에서는 플레이어의 그래픽과 동작에 대해서 상당히 많은
노력을 기울였습니다. 주변의 그래픽은 이미 2002 FIFA 월드컵 버전에서
보여 드렸고, 이번에는 플레이어들과 공의 그래픽과 모션 등을 한 차원
높였습니다.
19. 음악은
게임을 즐기는데 있어서 빠지지 말아야할 가장 중요한 요소중의 하나라고
생각합니다. Timo Maas의 클럽풍 펑크 음악이 이번 FIFA2003에서 채택된
것으로 알고 있는데요...전체 뮤직의 곡명과 아티스트의 이름을 알고
싶습니다. 또한 전체적으로 보았을 때 전자 사운드풍의 펑크 음악인지
아니면 락계열의 음악이 주류를 차지하고 있는지요?
:
이번 FIFA2003에 삽입된 음악들은 주로 유럽 지역에서 선택된 음악들로
이루어져 있으며 다양한 종류의 음악이 함께 삽입되어 있습니다. EA
Trax라는 새로운 음악 시스템을 게임에 도입하여 게임을 좀더 재미있게
만드는 작업이 추가되었습니다. 이 EA Trax 시스템은 향후 대부분의
EA Sports 게임에 등장하게 될 것입니다. 인트로 장면을 참고해 주세요.
20. 향후
한국판에 발매되는 FIFA2003에서는 한국 가수들의 음악을 집어넣으실
계획은 없는지요? 윤도현밴드의 "필승코리아"나 "아리랑"등은
이제 국민가요가 되다시피해서 이용자들의 반응도 꽤 괜찮을 것이라
생각됩니다.
:
아주 좋은 의견입니다. 하지만 이번 시리즈도 들어보시면 게임
어디선가 위에서 말씀하신 노래소리가 들릴 것입니다. 꼭 찾아보세요.
21. 자체적인
평가를 해보았을 때 과거 FIFA 시리즈에 비해서 월등하게 개선되었다고
자부하십니까?
물론
최신 버전일수록 차차 개선이 되고 향상이 되는 것이 당연하다고 생각하실
수도 있겠지만 사용자 측면에서는 약간 달리 생각할 수도 있습니다.
즉, 과거에 비해서 무엇무엇이 개선되었다고 하는 것은 사실상 그다지
중요하지 않습니다. 사용자들이 가장 민감하게 반응하는 것은 과거 버전에
비해서 얼마나 크게 변경되었느냐 하는 체감적인 변화도입니다.
다시
말해서 FIFA97에서 FIFA98로 넘어갈 당시에는 도스 시대에서 윈도우
시대로 넘어가는 시기와 맞물려 가히 "혁명적"인 변화 체감도를
느끼게 했습니다. 이제는 그러한 수준에 달하기 힘든 것이 사실이지만
FIFA World Cup TM은 사용자들로 하여금 어느 정도 변화의 체감도를
느끼게 해주었습니다. 자체적으로 평가하셨을 때 FIFA2003은 어느 정도
변화되었다고 보십니까?
:
거의 97에서 98로의 이전과 같은 수준의 향상이 있습니다.
22. FIFA
시리즈는 과거에도 항상 그래왔듯이 게임이 줄 수 있는 "오락성"과
방대한 데이터를 바탕으로 한 "시뮬레이션"의 두마리 토끼를
쫓고 있습니다. 단적인 예로 FIFA World Cup TM은 참가국 모든 선수들과
팀들의 방대한 데이터를 빠짐없이 수록하고 심지어 경기장의 구조까지
똑같이 구현하는 시뮬레이션적인 요소를 지니고 있지만 "불꽃슛"과
같은 오락성도 함께 내포하고 있었습니다. 이 두가지 요소는 상극적인
측면이 있어 어느 한쪽이 발달되면 다른 한쪽은 덜 발달될 수 밖에 없는
양면성을 가지고 있습니다.
이번
FIFA2003은 두가지 중 어느 요소에 더 치우쳤다고 볼 수 있습니까? 또
향후 FIFA 시리즈를 포함하여 EA Sports사에서 개발하는 축구게임이
궁극적으로 어느 면에 더 치우칠 것으로 예상되십니까? 회사의 공식적인
방향에 대하여 말씀하기 곤란하시다면 개인적인 견해를 말씀해주셔도
좋습니다.
:
계속 반복되지만 이번 FIFA 2003에서는 FIFA협회로부터 인증받은 방대한
사실적인 데이타뿐 아니라 플레이적인 측면에서도 사실적인 플레이가
가능하도록 노력을 기울였습니다. 하지만 이번 게임에서는 "오락성"과
"시뮬레이션" 중 게이머가 원하는 쪽으로 게임을 선택할 수
있는 기능이 생겨 두가지 모두를 확실하게 표현하기 위해 많은 노력을
기울였습니다.
23.
전체적인 게임엔진 개발이라던가 세부적인 작업은 캐나다의 EA Sports
본사에서 이루어졌겠지만 K-League 관련 데이터 확보등은 EA KOREA사에서
했습니다. 이러한 데이터 확보시나 제작시에 어려운 점이 있었다면 말씀해주십시오.
:
글쎄요. FIFA시리즈는 FIFA 협회를 비롯해 K-LEAGUE로부터 공식적인
데이타를 사용할 수 있어 여타 게임들에 비해서 데이타 확보등의 문제가
더 어렵다고 하면 엄살이라고 할 것 같네요.(^ ^) 하지만 모든
분들이 받아들일만한 객관적인 데이타를 만들어내는 건 역시 어려운
부분이라고 말씀드릴 수 있겠습니다.
24. 2000년도에
EA KOREA사에서는 신문선 해설위원과 당시로는 파격적이었던 1억원에
해설계약까지 하면서 "K-League Stars" 게임을 출시했습니다.
K-League를 주제로 한 단일 게임이었으므로 마케팅적인 측면에서 본다면
다소 모험적이기도 했지만 국내 프로리그를 주제로 했다는 점에서 정말
높이 평가를 할 수 있었습니다. 하지만 그다지 성공적인 판매를 이루지
못했고 따라서 그 이후에는 이러한 프로젝트 자체가 자취를 감추고 말았습니다.
향후 다시 한번 "K-League Stars"의 후속판을 개발하고 판매할
계획이 있습니까?
:
"K-League Stars"의 후속판에 대한 개발은 일단 미정입니다.
하지만 다른 여타 한국만을 위한 게임의 개발 및 유통에 대해서는
계속적으로 노력 중이고 언젠가는 다시 선보일 것이라 생각합니다.
25. 지난
번에 만나뵈었을 때 표지모델이 아직 정해지지 않았다고 하셨는데요...지금은
김태영, 이영표, 최성국 선수로 확정되었습니다. 이들 선수를 선정한
특별한 이유가 있습니까?
:
벌써 시간이 꽤 지나서 표지 모델은 모두 발표가 되었는데요, 표지모델은
김태영, 이영표, 최성국 선수로 정해졌습니다. FIFA가 국내에서 출시된
이후 최초의 복수 패키지가 선보일 예정인데요, 저희가 이번에
이렇게 모델을 선정한 것은 2002 FIFA 월드컵에서 보여줬던 신구의 조화가
우리나라 축구팀에 지속적으로 이어지기를 바라는 소망을 이 복수 패키지로
보여드리고자 합니다. 즉, 각각의 선수들이 현재 한국축구의 노장,
중진, 신인의 대표성을 보여주고 있다고 할 수 있겠죠.
26.
FIFA2003을 구동하기 위한 최소 사양과 권장 사양을 알고 싶습니다.
다소 개인적인 견해라도 좋습니다.
:
최소 사양은 펜티엄 II 350 MHz CPU, 64 MBytes의 RAM (Windows
XP는 128 MB 필요), 권장사양은 펜티엄 III 750 MHz CPU, 128
Mbytes의 RAM입니다. 자세한 사항은 FIFA 2003 공식 홈페이지에
들어오셔서 확인해 주시기 바랍니다.
이상
EA Sports Korea와 FIFA KOREA간의 26 항목에 달하는 인터뷰내용이었습니다.
추후
FIFA KOREA에서는 중요 이슈가 있을 때마다 계속적으로 인터뷰를 실시하도록
할 예정입니다.

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